一、基于Java的三维协同虚拟环境框架研究(论文文献综述)
罗伟[1](2009)在《水电站电气设备虚拟系统开发与研究》文中研究指明20世纪90年代以来兴起的虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种新型的综合性信息技术,利用计算机技术生成的一种人为的虚拟环境,这种环境可以通过视觉甚至听觉、触觉来感知,用户通过自己的视点直接地、多角度地对环境进行观察、发生“交互”作用,给人一种“身临其境”的感觉。经过20多年的研究探索,虚拟现实技术的应用领域已经非常广泛,如飞机、船舶、车辆虚拟现实驾驶训练,虚拟现实建筑物,虚拟现实游戏,虚拟现实影视艺术等等。随着计算机技术的发展,在PC机上实现虚拟现实技术已成为可能。将VR技术运用到水电站电气设备中,可以提供更逼真的、具有交互性的三维可视化环境,从而更好的对水电站电气设备进行展示,以方便用户对电气设备的观察和了解。本文在对虚拟现实技术的水电站电气设备进行分析和总结的基础上,提出了虚拟水电站电气设备系统的基本架构,给出了相应的展示系统设计流程,并通过实例对所提出的系统的实现过程进行了阐述。论文的主要研究内容和成果如下:论文首先通过对国内外虚拟应用现状进行调研,分析了实现水电站电气设备虚拟现实的一般技术。在比较了国内外常用的实现虚拟的四种技术(JAVA 3D技术、CULT3D技术、QuickTime VR技术、VRML技术)之后,结合课题的要求,选择VRML技术、Java及后台数据库相结合的方法来实现本系统的开发。此种方法能够提供更强的交互性、更真实的实景空间、更逼真的沉浸感,同时也更适合网上传输。从需求的角度和VRML技术特征的角度出发,本论文提出了建立水电站电气设备漫游系统的技术路线,并阐述了本课题的主要研究内容:几何体形状建模方法研究、纹理处理方法、环境光线的实现、控制观察者视点的方法、对观察者行为的感知、造型的定位与切换。确定了系统研究与实现的技术方向。其次,本文分析了VRML的工作原理及基本特性,并详细地阐述了VRML的工作模式和VRML浏览器的概念模式。同时对VRML的关键技术进行了研究,其中重点介绍了VRML浏览器的三种类型、场景图的概念、路由和事件体系、VRML的光照技术。同时总结了VRML的语法特性及功能特性、Java功能扩展,为后期的系统开发奠定了理论基础。本文利用计算机虚拟现实技术实现新疆塔尕克水电站电气设备的虚拟建模与交互、浏览,文中首先对课题的研究内容作了系统分析,在分析的基础上提出了系统的总体设计,并对水电站电气设备外观设计进行了介绍,同时给出了各设计模块的结构图,并简要介绍了本系统开发所使用的工具。本论文在完成上述研究的同时,也比较深入地探讨了如何优化VRML文件和VRML文件的渲染,并给出了具体的解决方案。论文最后给出了本文的结论,以及今后可能继续研究的方向。
马延周[2](2008)在《虚拟场景中协同感知技术研究》文中进行了进一步梳理协同虚拟环境是虚拟现实技术与网络技术相结合的产物,是在Internet相关标准协议基础上构建的多用户共享的虚拟环境,能够使多个用户在一个共享的三维场景中进行交互,协同完成某一项任务。研究内容包括如何在虚拟场景中支持多用户之间的协同工作,每个参与的用户如何感知到对方,以及如何在多个用户之间建立合理的交互方式。本论文对协同感知技术进行深入研究,得出以下成果:1.在对分布式虚拟现实技术和感知技术深入分析的基础上,提出虚拟场景中的用户替身模型。用户替身模型是对参与协同工作的用户属性的精确描述,通过分析和建立支持用户协同的各种特征参数、组成部分,来有效地支持协同者之间的协同感知。2.通过分析传统的协同感知模型,给出一种可视化的协同感知模型。多用户之间的感知主要是通过应用合理的感知策略来定义用户的感知范围和感知粒度,从而实现共享虚拟场景中协同用户之间不同程度的感知与交互。3.研究了协同交互模型及实现方法,分析传统并发控制算法的优缺点,提出了基于令牌的集中并发控制算法。该算法在一定程度上可有效避免这些缺点,最大限度地解决并发冲突问题。4.结合VRML和Java的技术特点,利用VRML的平台无关性和Java强大的网络访问能力,设计并实现了一个支持协同感知的虚拟场景。本论文的研究成果不但丰富了多用户共享虚拟环境的既有理论,也为协同交互与并发控制提供了一种解决方案。用户替身模型与协同感知模型的建立、基于令牌的集中并发控制算法的实现为虚拟实验室的建设提供了理论依据,并取得了较好的运行效果。
祖明[3](2008)在《基于Web的虚拟协同漫游技术的研究与实现》文中认为随着虚拟现实技术的发展以及虚拟现实技术和其它计算机技术的融合,虚拟场景漫游作为虚拟现实技术最常见的应用,变得越来越真实、越来越重要。但在许多的虚拟漫游系统研究中,人们把注意力都放在了三维视觉的研究上,对于用户在系统中的交互性,尤其是多个用户在系统中的交互方面的研究比较缺乏。本文将基于一个支持多用户的虚拟场景漫游系统,提出了协同漫游功能的设计与实现方案,目的在于提高虚拟场景漫游系统的交互性。全文主要内容有:(1)对于协同漫游系统进行了详细的需求设计和功能定义,针对系统的需求设计了系统的结构,进行了良好的分层设计,选择了适合的技术解决方案。(2)课题针对功能的需求,着重研究和实现了三个信息交互的难点和关键点:通过Ajax和Applet的通信,实现系统中不同维度的数据交互;基于Ajax和COMET实现实时事件通知通信机制,解决系统中大量的实时事件的响应;基于集中目录式结构,解决多用户之间的通信问题。(3)基于以上研究成果实现了一个系统原型,在原型实现的过程中对于系统的关系数据库结构的设计、客户端和服务端的关键模块设计以及流程实现进行了介绍。
张谞[4](2007)在《规模可扩展的协同虚拟环境关键技术研究》文中进行了进一步梳理协同虚拟环境(Collaborative Virtual Environment,CVE)把计算机支持协同工作技术、虚拟现实技术、人工智能技术、多媒体技术和网络技术等多种技术结合在一起,大大丰富了计算机作为交互和通讯工具的职能和应用,是当前计算机领域研究、开发和应用的热点。目前,CVE已经在军事仿真、娱乐、教育和医疗等诸多领域得到了应用,但是由于CVE系统本身的复杂性和现有支撑技术的限制,构建一个规模可扩展的CVE系统仍然是一个具有挑战性的课题。本文对规模可扩展的CVE关键技术进行了研究,从CVE的体系结构、兴趣管理和组播通信这三方面入手,提出了相应的解决方案,旨在为构建规模可扩展的CVE系统提供技术支撑。首先结合开放网格服务体系结构OGSA,讨论了规模可扩展的CVE通信模式和数据分布方式,提出了基于网格服务的CVE体系结构,利用网格服务封装将系统功能实现与具体的物理资源相分离以达到系统规模可扩展、功能可扩充及异构性的目的。另外,还重点研究了CVE体系结构中影响规模扩展的关键问题——虚拟世界管理服务以及相关的支撑服务,为构建规模可扩展的CVE系统提供有效的解决方案。其次对兴趣管理技术进行了分析研究,兴趣管理技术是规模可扩展的CVE系统的关键技术之一。鉴于现有的兴趣管理方法不能很好的满足大规模CVE的动态数据过滤需求,本文提出了一种适用于大规模CVE中动态数据过滤的兴趣管理方法。该方法采用网格划分空间进行预判断,将对象感兴趣集合快速收敛到一个较小的范围;然后结合空间交互感知和协同工作感知两种感知交互机制计算对象之间的感知强度,在感知强度的基础上划分兴趣层次,进行分级兴趣管理。实验结果表明该方法能满足大规模CVE中的动态数据过滤需求,提高网络资源的利用率。组播技术是规模可扩展的CVE系统的另一项关键技术。由于技术和管理上的一些原因,传统的IP组播技术目前还不能在Internet范围内广泛部署,作为IP组播的一种替代技术,近几年应用层组播技术得到了广泛的研究和应用。本文对应用层组播技术进行了研究:①面向CVE中的单点到多点通信需求,提出了一种单源应用层组播方法SSALMHMF。SSALMHMF方法采用了一种混合组播框架HMF,将IP组播技术和应用层组播技术相结合以充分利用现有网络资源。重点讨论了HMF框架中构造和维护组播服务节点MSN之间mesh的方法,提出了MSN之间的多目标优化组播路由模型MOSSMRM,并基于智能蚁群方法提出相应的组播路由算法IACSMR。②面向CVE中的多点到多点通信需求,提出了一种基于端节点的集中式多源应用层组播方法CMALMM。分析了多源应用层组播问题MALMP,然后提出了多源应用层组播路由模型MALMM和一种启发式路由算法MALMRA。利用线性规划理论,还提出了一种分析多源应用层组播问题MALMP理论下限的方法。③由于集中式多源应用层组播方法的规模扩展性不是很好,借鉴大规模P2P覆盖网络的DHT路由机制,提出了一种基于随机节点选择机制的分布式多源应用层组播方法DMALMM。DMALMM方法既能较好的解决多源应用层组播问题,又具有良好的规模扩展性,能满足大规模CVE的组播通信需求。实验结果表明上述应用层组播方法有效可行,能满足CVE中不同的组播通信需求。最后针对一种特殊的CVE系统——虚拟空间会议(VST)的组播通信需求,提出了感知驱动的VST多源应用层组播方法ESMVST,并重点研究了ESMVST中的应用层组播路由模型VSTMMR以及启发式路由算法MDMM。实验结果表明ESMVST方法有效可行。
顾湘余[5](2007)在《基于多空间视角和相互感知的协同对象操作系统设计及实验研究》文中指出协同对象操作是协同虚拟环境研究中的一个重要问题,它是多个用户根据不同的控制自由度协同控制虚拟环境中同一个共享对象的一种交互行为。本文绪论介绍了协同虚拟环境的概念、技术要求和并发控制设计准则,并介绍了协同虚拟环境和计算机辅助协同计算的结合点。并在技术层面上讨论了使用Java3D进行场景建模、虚拟环境系统构建的优势和技术难点。本文还讨论了协同对象操作的特点和优势并讨论了如何进一步提升协同对象操作的效率问题。对协同对象操作的效率研究对于CVEs研究领域有借鉴意义,在现代工业领域中有着广泛的应用范围(军事训练、三维仿真、信息探测和数据挖掘等等)。我们引入了多空间视角和相互感知技术,综合这两类不同的技术讨论对协同对象操作的效率影响是本文的创新性所在。由于军事训练和三维仿真中坦克类似的物体的普遍性、代表性和易操作性,我们设计并实现了一个虚拟坦克协同操作系统。该系统的开发是本文的一个基础性工作,文中对系统的开发流程和具体设计进行了概述。我们根据绪论部分介绍的虚拟环境并发控制设计准则和空间感知,在该系统中设计了3种不同的视角操作模式(多用户不同的空间视角、多用户相同的空间视角和单用户操作)和3种不同级别的相互感知方式(视角共享、语言交流和无显式交流模式),并研究了在不同任务下(以实验地形进行区分)对协同对象操作协作效率的影响。视角共享和语言交流相结合提升在CVEs相互感知也是本文的创新之处。我们在该协作系统的基础上组织并进行了一系列的协同实验,采集了需要的实验数据并进行分析,得出了实验结论。实验结论表明多空间视角方式和相互感知方式对协作效率的影响和具体协作任务紧密相关,在特定协作任务中,合理的多空间视角方式和相互感知方式设计可大大提高系统的协作效率。
李三燕[6](2007)在《基于协作的拟人Agent的虚拟救援培训系统》文中研究指明虚拟培训系统是指利用虚拟现实技术生成的一类适用于教育培训的虚拟环境。为了更逼真的模仿真实世界,提高培训效果,迫切需要在虚拟环境中加入有生命的对象(虚拟人)。由于Agent具有自主性,自治性和智能化等特性,采用Agent技术可以方便的构建出基于Agent的智能个体模型模拟人的行为,构建出高度逼真的虚拟培训环境。场景中有生命的对象(虚拟人)和用户替身都用智能Agent实现——拟人Agent。针对虚拟救援培训系统中可能存在多人之间合作,比如针对某项任务,单人由于能力的不足而无法完成任务,需要其他人支援配合;或能执行某任务,但其执行任务的某个行动依赖于其他人等,都需要将多Agent协同技术引入到虚拟培训系统中。在充分分析了关于智能Agent及多Agent在虚拟环境中的应用研究现状以及研究中存在的不足后,本文以虚拟人建模和虚拟环境中多拟人Agent之间的交互和协作技术为主要研究内容,对虚拟环境中虚拟人模型设计、基于虚拟环境的拟人Agent交互行为以及多拟人Agent联合作业进行了深入研究,提出了相应的模型。针对虚拟人的构建,本文首先讨论了虚拟人的结构,包括虚拟人的感知模块,思维模块,行为模块,这些模块集合成为一个整体。针对如何构建一个不仅具有逼真的人物外形,而且具有全面的能力(如感知,信念,规划,动作等)的虚拟人,提出了一个实现框架,分析动态环境下该虚拟人的规划和行为能力,将虚拟人的行为分解为原子行动,而原子动作由基于H-Anim标准的参数化动画实现。在多拟人Agent协作行为研究上,本文首先提出了虚拟环境中Agent交互操作的层次结构,基于框架设计了用户算法。本文还提出了Agent基于实例推理的冲突解决模型,运用最近相邻策略对实例进行匹配,解决了Agent之间的交互冲突,还研究了虚拟Agent群组模型,实现具有最近相似度的Agent群组。随后建立了Agent联合作业模型,利用基于着色petri网表示多Agent团队协作处理状态以解决多Agent环境中的并行和同步问题,利用前瞻性信息交流,动态角色选择等策略来提高系统的效率和灵活性。最后结合地震救援培训的具体要求,设计和实现了支持多用户同时培训的虚拟地震救援培训系统。
郑炼功[7](2007)在《协同虚拟战场研讨环境构建理论及技术研究》文中研究表明协同虚拟战场研讨环境是基于网络的战场环境仿真技术的一个具体应用,是可供多个指挥员同时异地参与的协同研讨指挥平台,基于该平台的虚拟战场环境使得处于不同地理位置的指挥员能够进入到同一个真实环境中,通过实时图像、声音或文字等方式在一起进行协同训练和指挥,可通过战例分析、战事模拟、损伤评估等多种方式对模拟方案进行推演,利用系统的辅助分析制定出详实的行动计划。协同虚拟战场研讨环境的特点主要包括:·网络三维可视化;·网络数据共享(通过共享文档或数据库存储的方式);·多种研讨方式(如文本交谈、电子白板、视频、音频研讨等);·针对交谈、视频、音频以及在协同环境中合法用户的协同感知能力;·可定制用于协同作战的虚拟战场环境的空间范围,以及在这个类似真实环境中对作业想定、推演方案、作战企图等进行协同研讨。协同虚拟战场研讨环境是对传统协同虚拟环境的延伸和发展,它是对计算机协同、虚拟现实、网络三维可视化、流媒体等多种技术的集成,是高技术条件下军队指挥自动化保障的一种新方法;本文在充分了解协同虚拟环境及其相关理论的基础上,对协同虚拟战场研讨环境的理论和实现技术做了较为深入的研究和探索,并开发出了原型系统。本文主要工作如下:(1)在对协同虚拟环境的模型体系充分讨论的基础上,提出了协同虚拟战场研讨环境的体系结构,并进行了初步的实现和实践;(2)基于Java和JOGL较好地实现了三维虚拟环境的网络显示问题,借助Java良好的网络性和平台无关性,在三维虚拟战场环境的网络传输过程中解决了传输数据量大的问题;(3)实现了分布式协同虚拟战场研讨环境中流媒体技术的合理使用,满足了军事训练和演习中的实时研讨交流的要求,并实现了分布式条件下的协同作业;(4)研究和初步实现了协同军事标绘,提供了战场态势标绘的实时远程协同工作模式,它能够为实时的协同训练、演习和作战提供可靠的保障;(5)原型系统的开发。
李海庆[8](2007)在《协同产品开发的可视化技术与信息管理系统研究》文中认为随着经济全球化进程的加速,跨行业、跨地区、跨国家的联盟型虚拟企业发展迅速,企业环境发生着深刻变化,许多复杂产品的设计不得不由分布在不同地点的产品设计人员和其他相关人员协同完成,于是分布式协同设计技术应运而生,并且越来越受到工业界的重视。计算机和信息技术的飞速发展为提升产品设计水平创造了条件,尤其是信息化工程和网络技术,使得制造业在分布式协同制造和信息化管理方面有了长足的进步,大大的提高了设计灵活性和制造效率,并促使现代机械产品的开发模式不断的进行变迁。同时,动态多变与全球范围的市场竞争使得制造企业面临严峻挑战而不得不调整和改善自身的产品设计模式。产品在进行协同设计与开发时,需要面临设计资源的交互与共享,如何有效地进行信息的交互与共享就成为企业迫切需要解决的一个问题。因此,通过网络协同环境下对产品的可视化和信息管理技术结合而产生的制造资源的可视化管理和产品的协同化的设计成为研究的重点。本论文在分析国内外网络化分布式协同设计及现代机械产品开发模式的研究成果基础上,提出了一种建立在协同设计和可视化技术之上的产品数据管理模型—CVPMS(Collaborative Visualization Production Development System,协同可视化产品开发系统)。分析了机械产品数据管理技术、协同产品可视化开发与管理平台实施的关键技术,研究了基于网络的三维虚拟建模的实现方法、协同产品开发中的信息可视化技术与实施方法、基于XML的知识描述方法等,并通过原型系统的开发和初步应用验证了所提出的CVPMS平台功能体系结构的可行性和实用性,为我国制造业在先进制造模式下的资源共享与交互技术进行了有益的探索。论文在理论与实践中的主要研究成果和特色如下:(1)本文在综合分析各种先进制造模式的基础上,针对制造型企业的特点和现状,讨论了网络环境下的分布式协同产品开发技术的发展以及信息可视化技术在产品开发和制造领域的应用前景。提出了将可视化技术引入协同产品开发具有现实意义和应用基础,同时也讨论了其中存在的一些技术难点,提出了制造企业通过WEB实现协同产品开发的可视化信息化管理的新思路。(2)对机械产品数据管理技术做了详细的分析,对现阶段数据管理的最新动态进行了综合。构建在网络环境下的协同产品可视化开发与管理的平台方案,并对平台构建时所用到的各种关键技术进行了探讨如:虚拟场景交互架构的实现方法、协同产品开发中的信息可视化技术与实施方法、基于XML的知识描述方法等。讨论和研究了基于XML的知识描述方法,并给出了具体的实现方法。(3)分析了基于网络的三维虚拟建模的实现方法。重点比较X3D与VRML两种常见的网络三维虚拟建模语言,并对VR动态场景的构建及产品网络三维建模方法进行了相关的讨论。分析了虚拟现实系统的类型及X3D语言的语法、编码方式和建模方法,并给出了基于X3D的网络虚拟产品建模实例。(4)详细分析了信息可视化技术和工程可视化辅助设计(VCAD),对信息可视化起源及研究进展、信息可视化与知识可视化的区别以及信息可视化的应用前景做了详细的探讨。给出了基于X3D和WEB技术的可视化产品信息管理模型。对于相关的JAVA开发技术进行了讨论,并给出了一个制造业的信息管理可视化模型和实例。(5)详细介绍了机械产品设计知识的表达模型(PKRM)和获取方法(PKAM),提出了一种基于XML的设计知识描述方法,并将这种描述方法应用到产品的变型设计和概念设计中,并详细讨论了实施变型设计和概念设计的方法和原理,最后给出了实例。(6)以开关柜产品以及开关柜的生产制造环境为对象,本文提出了网络环境下的协同可视化产品开发系统总体结构,开发了相应的软件,并结合系统运行实例探讨了该系统的各种具体实现方法。
叶建军[9](2006)在《Java3D与分布式虚拟环境的构建》文中指出三维地理信息系统(3D-GIS)已经成为地理信息界研究的热点内容。由于三维空间数据的数据量非常庞大,三维空间实体具有较为复杂的空间关系,因而三维地理信息系统(3D-GIS)也成为地理信息界研究的难点。随着计算机处理能力和计算机网络的提高,促进了三维地理信息系统于网络的融合,产生了网络三维地理信息系统,进而出现了分布式虚拟环境的概念。本论文首先论述了虚拟环境的相关概念和理论,包括分布式虚拟环境,、分布式虚拟环境的网络架构、以及分布式虚拟环境与虚拟地理环境;接着论文论述了Java3D的基本理论、基本场景图结构、虚拟世界,Java3D的几何建模和运动建模。论文主要论述的是如何应用Java3D读取DEM数据构建构建大范围复杂的虚拟环境,特别论述了如何运用Java3D实现LOD(Level of Detail)模型,如何应用Java3D构建三角网,如何利用鼠标和按键与虚拟环境进行实时交互。论文将通过一个应用程序演示应用Java3D和DEM数据构建虚拟环境的方法。本论文的第六章将设计基于Java3D、客户端/服务器结构及TCP/IP通信协议的分布式虚拟环境系统架构,介绍了虚拟环境中的三维复杂地物的构建和分布式虚拟环境中的数据流,并用真实的DEM数据进行试验。
朱军[10](2006)在《虚拟地理环境中基于多Agent的数据和计算协同研究》文中认为协同虚拟地理环境作为一个新的研究方向,其多维多感知的虚拟环境更加符合人类空间认知特点,分布式的系统结构又为专家、政府人员以及民众等提供了交流、研讨甚至决策的理想平台,协同工作机制则保证了交流交互过程中的有序性。这些基本特性使得协同虚拟地理环境自然成为虚拟地理环境发展的重要方向。与一般虚拟环境所具有的沉浸感、交互性、信息集中和智能性四大特性相比,协同虚拟地理环境还具有分布式、共享性、多用户参与、协同性等特性。 多用户的协同机制,包括多用户之间的通信、数据、计算协同控制等是目前研究的焦点问题。目前国内外对协同虚拟地理环境的多用户参与协同所涉及的一些问题(如开放系统结构、分布资源协同、多用户协同控制机制以及网络瓶颈限制等)未进行系统分析和提出切实可行的解决方案。本着学科交叉的思想和原则,借助其他领域的技术和方法,本文首先建立协同虚拟地理环境的多Agent系统和多用户协同控制模型,并设计动态群组算法来求解协同任务,接着分别从数据协同、计算协同、实时协同环境几方面开展深入研究,最后结合一个应用案例建立原型系统并验证了上述理论和技术方案的可行和正确性。论文主要研究工作如下: 1) 由于多用户可能处于各种异构的环境下,且具有动态加入和离开系统环境的特性,为了使协同交互控制更加灵活有效,在分析现有协同模型的基础上,本文建立协同虚拟地理环境的多Agent系统,并利用Agent之间信息交互集中和对等通信两种模式的优点,设计了混合协同控制模型,即部分Agent间可以直接通讯,部分Agent间通过转发进行通讯,从而既能够减轻服务器的负担,也能实现高效的资源管理和搜索,以适用复杂的应用环境。此外本文也设计一个动态群组算法来组织和控制不同的Agent协同完成任务。 2) 针对异构数据源和异构地理信息处理环境下的数据共享问题,本文对协同虚拟地理环境内常见的数据类型和特点进行分析,进而基于混合协同控制模型,采用Agent技术,开展协同功能模型设计、数据访问并发控制、多服务器协同、以及数据搜索机制研究,建立虚拟地理环境数据协同服务,把整个系统内部可以共享的数据管理起来,逻辑上整合在一起形成一个虚拟数据库,提供给用户使用,实现异构数据的互连、互操作和协同工作。 3) 针对集中服务器模式容易受到带宽、时间及流动性的限制,从而影响数据传输效率的问题,本文根据协同虚拟地理环境多用户参与特点,分析了协同虚拟地理环境主要数据类型的传输特点,针对异步同时协同模式对数据协同的要求,基于混合协同控制模型和对等服务思想,设计了两种数据传输模型,一是数
二、基于Java的三维协同虚拟环境框架研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、基于Java的三维协同虚拟环境框架研究(论文提纲范文)
(1)水电站电气设备虚拟系统开发与研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 虚拟现实技术概述 |
1.2.1 虚拟现实技术的定义 |
1.2.2 虚拟现实技术的基本特征 |
1.3 虚拟现实系统的分类 |
1.3.1 桌面式虚拟现实系统 |
1.3.2 沉浸式虚拟现实系统 |
1.3.3 分布式虚拟现实系统 |
1.3.4 增强式虚拟现实系统 |
1.4 虚拟现实技术的研究成果及发展趋势 |
1.4.1 虚拟现实技术的研究成果 |
1.4.2 虚拟现实技术的发展趋势 |
1.5 虚拟现实的开发工具 |
1.6 新疆塔尕克电站虚拟电气设备建模方案概述 |
1.6.1 水电站电气设备简介 |
1.6.2 电气设备建模方案 |
1.7 本文主要工作 |
1.8 论文的结构 |
1.9 本文的创新点 |
第二章 VRML 技术分析 |
2.1 VRML 技术发展回顾 |
2.1.1 虚拟现实技术 |
2.1.2 VRML 的诞生与发展 |
2.2 VRML 的工作原理及基本特性 |
2.3 VRML 的关键技术 |
2.3.1 VRML 的文件格式 |
2.3.2 VRML 浏览器 |
2.3.3 节点 |
2.3.4 坐标系和坐标变换 |
2.3.5 场景图 |
2.3.6 原型 |
2.3.7 路由和事件体系 |
2.3.8 脚本语言 |
2.3.9 光照技术 |
2.4 VRML 的语法特性及功能特性 |
2.4.1 VRML 的语法特性 |
2.4.2 VRML 的功能特性 |
2.5 本章小结 |
第三章 水电站电气设备三维模型的建立 |
3.1 虚拟环境建模方法比较 |
3.1.1 几何建模技术(Geometry-Based Modeling) |
3.1.2 基于图像的建模技术(Image-Based Modeling) |
3.1.3 混合建模技术 |
3.2 建模分类及场景构建流程 |
3.3 水电站电气设备虚拟系统三维模型的建立 |
3.3.1 设计原则 |
3.3.2 水电站电气设备三维模型的建立 |
3.4 植物模型的构建 |
3.5 汉字的显示 |
3.6 水电站电气设备环境模型的构建 |
3.7 水电站电气设备虚拟系统总体模型的整合及优化 |
3.7.1 系统总体模型的整合 |
3.7.2 系统总体模型的性能优化 |
3.8 本章小结 |
第四章 虚拟场景的交互 |
4.1 引言 |
4.2 非编程交互 |
4.2.1 基于感知器的交互 |
4.2.2 用其他节点进行交互的方法 |
4.3 编程交互 |
4.3.1 Java 的特点 |
4.3.2 通过Script 节点实现Java 程序与VRML 的交互 |
4.3.3 通过EAI 来控制VRML 世界 |
4.4 本章小结 |
第五章 水电站电气设备虚拟系统的漫游与查询 |
5.1 系统漫游功能的实现 |
5.1.1 系统漫游方式 |
5.1.2 自动漫游的实现方法 |
5.1.3 交互式漫游的实现方法 |
5.1.4 视点记录式漫游的实现方法 |
5.1.5 有目的漫游的实现方法 |
5.2 视点控制 |
5.3 二维导航图与三维场景的交互 |
5.3.1 导航的实现 |
5.3.2 悬浮地图的实现 |
5.4 信息查询 |
5.4.1 Anchor 节点 |
5.4.2 HUD 技术 |
5.4.3 ASP 技术 |
5.4.4 VRML 与数据库相结合 |
5.4.5 VRML 与HTML 的结合 |
5.5 本章小节 |
第六章 结论 |
6.1 完成的工作 |
6.2 研究工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
攻读硕士学位期间发表的论文和科研成果 |
(2)虚拟场景中协同感知技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 研究背景及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究内容及组织结构 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 论文组织结构 |
第二章 虚拟现实技术和协同感知技术 |
2.1 分布式虚拟现实 |
2.1.1 虚拟现实及其建模技术 |
2.1.2 分布式虚拟现实概念特征 |
2.2 协同虚拟现实 |
2.2.1 协同虚拟现实概念及应用 |
2.2.2 协同虚拟环境的相关问题 |
2.3 协同感知技术 |
2.3.1 协同感知的概念 |
2.3.2 协同感知的形成过程及感知方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 虚拟场景中的协同感知 |
3.1 协同虚拟场景体系结构 |
3.1.1 软件体系结构 |
3.1.2 核心 CORBA结构 |
3.1.3 模块功能说明 |
3.2 用户替身模型设计 |
3.2.1 用户替身模型的定义 |
3.2.2 协同用户间的消息流程 |
3.2.3 用户替身模型概念设计 |
3.2.4 用户替身模型的生成 |
3.3 协同感知模型设计 |
3.3.1 协同感知模型定义 |
3.3.2 感知对象的描述 |
3.3.3 感知信息发布 |
3.3.4 协同感知策略 |
3.3.5 感知管理的实现 |
3.3.6 可视感知模型的应用 |
3.4 感知信息的交互及实现 |
3.4.1 信息交互模型 |
3.4.2 网络信息交互的实现 |
3.5 协同感知的实现方法 |
3.6 本章小结 |
第四章 协同交互中的并发控制 |
4.1 多用户之间的协同交互 |
4.1.1 协同交互模型 |
4.1.2 协同交互的实现 |
4.2 交互中的并发控制 |
4.2.1 并发控制原理 |
4.2.2 传统并发控制方法 |
4.2.3 锁定机制与操作变换 |
4.3 并发控制算法的设计 |
4.3.1 并发控制的设计准则 |
4.3.2 基于令牌的集中并发控制算法 |
4.4 本章小结 |
第五章 支持协同感知的虚拟场景设计 |
5.1 虚拟场景中对象的建模 |
5.1.1 利用原型节点实现对象建模 |
5.1.2 用户替身(虚拟人)的建模 |
5.2 虚拟场景中对象的控制 |
5.2.1 外部编程接口 |
5.2.2 利用 EAI的实现方法 |
5.3 虚拟场景的运行 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 本文总结 |
6.2 下一步展望 |
参考文献 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 |
致谢 |
(3)基于Web的虚拟协同漫游技术的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 协同虚拟环境的介绍 |
1.2.2 国内外研究状况 |
1.3 课题研究内容与组织方式 |
第二章 系统需求与系统设计 |
2.1 系统需求定义 |
2.1.1 帐户注册功能 |
2.1.2 用户登录与退出 |
2.1.3 三维虚拟场景的漫游及交互 |
2.1.4 多用户虚拟化身 |
2.1.5 多用户协同漫游 |
2.2 系统模型 |
2.2.1 功能模型 |
2.2.2 系统构架 |
2.2.3 数据和存储管理层 |
2.2.4 数据访问层 |
2.2.5 业务逻辑层 |
2.2.6 用户界面逻辑层 |
2.2.7 表现层 |
2.2.8 系统技术结构 |
2.3 小结 |
第三章 协同漫游技术研究 |
3.1 协同漫游技术的基本思想 |
3.1.1 协同漫游技术的基本思想 |
3.1.2 协同漫游中的通信流程 |
3.2 协同漫游中的关键问题 |
3.2.1 连接的建立 |
3.2.2 协同漫游过程 |
3.2.3 连接的断开 |
3.3 基于状态的过程设计 |
3.4 小结 |
第四章 多用户虚拟化身的三维显示方案 |
4.1 Java3D |
4.1.1 Web3D概述 |
4.1.2 Java3D概述 |
4.1.3 Java3D基本思想 |
4.2 三维可视化的实现 |
4.2.1 三维场景的显示 |
4.2.2 三维场景中的交互 |
4.3 多用户虚拟化身的实现 |
4.3.1 多用户虚拟化身的基本思想 |
4.3.2 虚拟化身的坐标系变换 |
4.4 小结 |
第五章 协同漫游事件响应与消息交互机制 |
5.1 Web交互技术介绍 |
5.1.1 Ajax |
5.1.2 jQuery |
5.1.3 JSON |
5.1.4 AMP结构 |
5.2 异维度的通信与交互 |
5.2.1 三维场景对二维场景的调用 |
5.2.2 二维场景对三维场景的调用 |
5.3 多用户通信机制 |
5.3.1 多用户通信的模式 |
5.3.2 集中目录式结构的多用户通信机制 |
5.4 基于Web的实时事件响应算法 |
5.4.1 周期刷新法 |
5.4.2 消息推送机制 |
5.4.3 COMET模式 |
5.4.4 基于COMET的实时事件响应算法的实现 |
5.5 小结 |
第六章 协同漫游系统原型实现 |
6.1 数据库设计 |
6.1.1 数据库E-R图 |
6.1.2 数据关系模式 |
6.1.3 数据库表结构 |
6.2 服务端PHP实现 |
6.2.1 对象关系映射 |
6.2.2 业务逻辑中的用户类 |
6.2.3 业务逻辑中的场景模型类 |
6.3 客户端Applet实现 |
6.3.1 MySceneApplet类 |
6.3.2 MyObject类 |
6.3.3 MyAvatar类 |
6.4 主要业务逻辑流程 |
6.4.1 系统初始化 |
6.4.2 用户漫游 |
6.4.3 协同漫游 |
6.5 系统原型界面 |
6.6 系统评估 |
6.7 小结 |
第七章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士期间发表论文情况 |
(4)规模可扩展的协同虚拟环境关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
1.绪论 |
1.1.课题背景与意义 |
1.2.协同虚拟环境的基本概念 |
1.3.协同虚拟环境的研究现状 |
1.3.1.CVE的相关标准 |
1.3.2.基本理论及体系结构 |
1.3.3.自然的人-机交互技术 |
1.3.4.网络通信和网络协议 |
1.3.5.快速环境建模和实时场景绘制 |
1.3.6.典型系统及研究项目 |
1.4.CVE的规模扩展性问题 |
1.5.论文的主要工作及创新点 |
1.6.论文组织结构 |
2.基于网格服务的协同虚拟环境体系结构 |
2.1.引言 |
2.2.网格计算 |
2.2.1.网格概述 |
2.2.2.开放网格体系结构 |
2.2.3.GT3 |
2.3.通信模式 |
2.3.1.对等模式和客户/服务器模式 |
2.3.2.基于网格服务的混合通信模式 |
2.4.数据分布 |
2.4.1.集中式分布 |
2.4.2.完全复制式分布 |
2.4.3.部分复制式分布 |
2.5.基于网格服务的协同虚拟环境体系结构 |
2.5.1.协同虚拟环境参考体系结构 |
2.5.2.基于网格服务的协同虚拟环境体系结构 |
2.5.3.数据通信 |
2.6.虚拟世界管理 |
2.6.1.虚拟世界空间分区 |
2.6.2.虚拟世界管理服务 |
2.7.示例 |
2.8.本章小结 |
3.大规模协同虚拟环境的兴趣管理方法 |
3.1.引言 |
3.2.兴趣管理技术 |
3.2.1.兴趣管理的概念 |
3.2.2.现有的兴趣管理方法 |
3.3.基于网格划分空间的兴趣管理 |
3.3.1.定义 |
3.3.2.兴趣/影响空间的表示 |
3.3.3.匹配算法 |
3.4.基于感知信息的分级兴趣管理 |
3.4.1.空间交互感知强度 |
3.4.2.协同工作感知强度 |
3.4.3.兴趣层次划分及分级兴趣管理 |
3.5.兴趣管理的实现 |
3.6.实验分析 |
3.7.本章小结 |
4.面向协同虚拟环境的应用层组播 |
4.1.引言 |
4.2.组播技术 |
4.2.1.IP组播 |
4.2.2.应用层组播 |
4.3.典型的应用层组播方法 |
4.3.1.Mesh优先方法 |
4.3.2.树优先方法 |
4.3.3.隐式结构方法 |
4.4.协同虚拟环境的组播通信需求 |
4.5.单源应用层组播方法SSALMHMF |
4.5.1.混合组播框架HMF |
4.5.2.MSN间mesh的构建和维护 |
4.5.3.MSN间的组播路由模型MOSSMRM |
4.5.4.基于智能蚁群的组播路由算法IACSMR |
4.5.5.实验分析 |
4.6.集中式多源应用层组播方法CMALMM |
4.6.1.多源应用层组播问题分析 |
4.6.2.端节点间mesh的构建和维护 |
4.6.3.多源应用层组播路由模型MALMM |
4.6.4.多源应用层组播启发式路由算法MALMRA |
4.6.5.理论下限 |
4.6.6.实验分析 |
4.7.分布式多源应用层组播方法DMALMM |
4.7.1.大规模多源应用层组播问题模型 |
4.7.2.分布式多源应用层组播方法 |
4.7.3.实验分析 |
4.8.本章小结 |
5.感知驱动的VST多源应用层组播 |
5.1.引言 |
5.2.虚拟空间会议 |
5.2.1.虚拟空间会议概述 |
5.2.2.感知驱动的虚拟空间会议 |
5.3.感知驱动的VST多源应用层组播方法ESMVST |
5.3.1.与会者节点间mesh的构建和维护 |
5.3.2.组播路由模型VSTMMR与路由算法MDMM |
5.4.实验分析 |
5.5.本章小结 |
6.结束语 |
致谢 |
参考文献 |
攻读博士学位期间录用和在审的论文 |
(5)基于多空间视角和相互感知的协同对象操作系统设计及实验研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 协同虚拟环境 |
1.1.1 CVEs的技术需求 |
1.1.2 CVEs并发控制设计准则 |
1.1.3 CVEs和 CSCW的结合 |
1.2 协同对象操作 |
1.2.1 协同对象操作 |
1.2.2 协同对象操作的优势 |
1.2.3 协同对象操作的特征 |
1.2.4 如何提升协同对象操作效率 |
1.3 研究现状 |
1.4 本文工作 |
1.5 论文组织 |
第2章 协同对象操作系统构建技术 |
2.1 协同对象操作系统设计 |
2.1.1 协同对象操作系统和空间感知技术的结合 |
2.1.2 CVEs设计准则对协同对象操作的影响 |
2.2 Java3D与协同对象操作系统 |
2.2.1 Java3D技术 |
2.2.2 Java3D场景图结构及基本框架 |
2.2.3 Java3D虚拟环境设计 |
2.2.4 Java3D虚拟环境设计技术难点 |
2.3 本章小结 |
第3章 虚拟坦克协同操作系统 |
3.1 虚拟坦克协同操作系统概述 |
3.2 虚拟坦克协同操作系统功能介绍 |
3.3 虚拟坦克协同操作系统开发流程 |
3.4 虚拟坦克协同操作系统具体设计 |
3.4.1 场景建模 |
3.4.2 消息通信 |
3.4.3 与虚拟场景交互 |
3.4.4 获取和更改用户化身的空间位置信息 |
3.4.5 多空间视角的实现 |
3.4.6 视角共享交流方式的实现 |
3.4.7 碰撞检测的实现 |
3.5 本章小结 |
第4章 协同对象操作实验方案 |
4.1 协同对象操作任务 |
4.2 参与者 |
4.3 实验条件 |
4.4 测试数据 |
4.5 实验过程 |
4.6 实验结果预测 |
4.7 本章小结 |
第5章 实验结果 |
5.1 实验结果及分析 |
5.2 实验不足和改进 |
5.3 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 本文完成的主要研究工作和成果 |
6.1.1 研究工作 |
6.1.2 研究成果 |
6.2 进一步研究工作 |
6.2.1 CVEs未来发展方向 |
6.2.2 异构平台下协同对象控制的发展 |
6.3 本章小结 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 |
致谢 |
(6)基于协作的拟人Agent的虚拟救援培训系统(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究的背景 |
1.2 虚拟培训的概念及特征 |
1.3 虚拟培训的研究现状 |
1.4 研究内容和意义 |
1.5 本文主要工作 |
第二章 智能Agent及多Agent在虚拟环境中的应用 |
2.1 引言 |
2.2 AGENT技术 |
2.2.1 描述性定义 |
2.2.2 形式化定义 |
2.2.3 智能虚拟环境与Agent技术 |
2.3 会话AGENT |
2.3.1 Agent面部表情和口形 |
2.3.2 手势 |
2.3.3 情感 |
2.3.4 小结 |
2.4 行为AGENT |
2.4.1 C4 |
2.4.2 一种可视化的新方法 |
2.4.3 小结 |
2.5 多AGENT系统 |
2.5.1 虚拟人 |
2.5.2 虚拟人间的通信 |
2.5.3 小结 |
2.6 本章小结 |
第三章 虚拟救援培训环境中拟人Agent的建模 |
3.1 引言 |
3.2 拟人AGENT的结构模块 |
3.3 拟人AGENT的实现方法 |
3.3.1 拟人Agent模型的构造 |
3.3.2 拟人Agent动画 |
3.3.3 拟人Agent的思维构造 |
3.4 拟人AGENT行为模型 |
3.5 拟人AGENT对虚拟世界的表达 |
3.6 本章小结 |
第四章 地震培训环境中多Agent交互行为研究 |
4.1 引言 |
4.1.1 相关工作 |
4.1.2 问题和解决方法 |
4.2 虚拟环境中多AGENT协同交互行为 |
4.2.1 Agent交互模型设计 |
4.2.2 基于实例推理的Agent冲突解决模型 |
4.3 虚拟环境中拟人AGENT群组模型 |
4.4 虚拟地震救援环境中多AGENT协作模型 |
4.4.1 多Agent合作求解的研究现状 |
4.4.2 基于协作Agent的联合作业 |
4.4.3 知识表示 |
4.4.4 动态角色选择 |
4.4.5 Agent间动态交互 |
4.5 本章小结 |
第五章 虚拟培训系统的设计与实现 |
5.1 引言 |
5.2 虚拟地震救援培训的总体设计 |
5.3 虚拟培训系统开发工具的选择 |
5.3.1 VRML简介 |
5.3.2 VRML的对象化特征 |
5.3.3 VRML与JAVA编程 |
5.4 虚拟环境建模 |
5.4.1 三维场景的建立 |
5.5 虚拟人物造型及动作实现 |
5.5.1 虚拟人物造型 |
5.5.2 虚拟人整体框架 |
5.6 系统实现 |
5.7 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(7)协同虚拟战场研讨环境构建理论及技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 协同虚拟战场研讨环境概述 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 协同虚拟环境 |
1.1.2 虚拟战场环境 |
1.1.3 协同虚拟战场研讨环境 |
1.2 研究及应用现状 |
1.2.1 国外研究应用现状 |
1.2.2 国内研究应用现状 |
1.3 论文主要研究内容 |
1.4 论文框架结构 |
第二章 协同虚拟战场研讨环境的体系结构 |
2.1 协同虚拟环境的体系结构 |
2.1.1 六层体系结构 |
2.1.2 参考模型和网络拓扑结构 |
2.2 协同虚拟战场研讨环境的体系结构 |
2.2.1 平台无关性 |
2.2.2 网络计算模式 |
2.2.3 系统基本组成 |
2.3 系统关键技术 |
2.3.1 网络技术 |
2.3.2 数据的管理和调度 |
2.3.3 网络条件下的空间数据可视化 |
2.3.4 协同研讨 |
2.3.5 协同军事标绘 |
2.3.6 其他技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 网络图形引擎技术与实现 |
3.1 基于JAVA技术的二维图形引擎的开发 |
3.1.1 基本操作模块的实现 |
3.1.2 分析功能模块的实现 |
3.1.3 栅格数据使用模块的实现 |
3.2 网络三维图形引擎的实现 |
3.2.1 VRML方案 |
3.2.2 Java方案 |
3.2.3 网络三维可视化的实现 |
3.3 本章小结 |
第四章 协同研讨框架及技术的研究和应用 |
4.1 协同框架的研究 |
4.1.1 HLA框架 |
4.1.2 CORBA框架 |
4.1.3 COM/DCOM框架 |
4.1.4 EJB框架 |
4.1.5 RMI框架 |
4.2 协同研讨技术的研究 |
4.2.1 协同研讨的分类 |
4.2.2 协同研讨的形式 |
4.3 本文中的应用与实现 |
4.3.1 文本研讨技术 |
4.3.2 电子白板研讨技术 |
4.3.3 流媒体研讨技术 |
4.3.4 同步的实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 协同军事标绘的研究和实现 |
5.1 军事标绘的现状 |
5.2 军事标绘的实现 |
5.2.1 二维标绘的实现 |
5.2.2 三维、象形标绘的实现 |
5.2.3 协同标绘的实现 |
5.3 本章小结 |
第六章 协同虚拟战场研讨环境构建示例 |
6.1 实验系统环境 |
6.1.1 硬件环境 |
6.1.2 软件环境 |
6.2 系统设计 |
6.2.1 系统功能和流程 |
6.2.2 网络通信的Java实现 |
6.2.3 数据库管理的Java实现 |
6.3 协同虚拟战场研讨环境系统原型截图 |
第七章 总结与展望 |
7.1 论文总结 |
7.2 进一步研究 |
参考文献 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 |
致谢 |
(8)协同产品开发的可视化技术与信息管理系统研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
1 绪论 |
1.1 现代机械产品开发模式的变迁 |
1.1.1 信息化工程 |
1.1.2 并行设计 |
1.1.3 虚拟设计与制造 |
1.1.4 产品数据管理 |
1.2 网络环境下的分布式协同产品开发技术与研究进展 |
1.2.1 网络环境下的分布式协同设计技术概念 |
1.2.2 网络环境下的分布式协同产品开发技术的特征 |
1.2.3 网络环境下的分布式协同产品开发的关键技术问题 |
1.2.4 国内外研究进展 |
1.3 信息可视化技术及其应用概况 |
1.3.1 虚拟现实技术分析 |
1.3.2 信息可视化技术分析 |
1.3.3 网络协同产品开发中可视化和信息管理应用技术难点 |
1.4 论文的课题背景、研究意义以及主要研究内容 |
1.4.1 课题背景与研究意义 |
1.4.2 主要研究内容 |
2 协同产品开发的可视化管理系统的体系架构 |
2.1 机械产品数据管理技术分析 |
2.1.1 机械产品数据管理的发展及趋势 |
2.1.2 CPDM(协同产品定义管理) |
2.1.3 基于CPC(协同产品商务)平台的VPDM(虚拟产品数据管理) |
2.1.4 CVPDS(协同可视化产品开发系统) |
2.2 网络环境下协同产品可视化开发与管理平台构建方案 |
2.3 协同产品可视化开发与管理平台实施关键技术分析 |
2.3.1 虚拟场景交互架构的实现方法研究 |
2.3.2 协同产品开发中的信息可视化技术与实施方法 |
2.3.3 基于XML的知识描述方法及其应用研究 |
2.4 本章小结 |
3 基于网络的三维虚拟建模的实现方法研究 |
3.1 X3D与VRML的特征分析 |
3.2 VR动态场景的构建及产品网络三维建模方法 |
3.2.1 VRML动态场景的交互方法 |
3.2.2 X3D动态场景的交互方法 |
3.2.3 基于X3D的产品信息建模和信息交换 |
3.2.4 基于X3D的动态虚拟交互系统架构 |
3.2.5 X3D动态场景系统开发工具 |
3.3 虚拟现实系统类型及X3D语言分析 |
3.3.1 虚拟现实系统的主要类型 |
3.3.2 X3D概念及其与VRML比较 |
3.3.3 X3D文件的结构及其XML文件语法 |
3.3.4 X3D编码方式及建模方式的选择 |
3.4 基于X3D的网络虚拟产品建模实例 |
3.5 本章小结 |
4 协同产品开发中的信息可视化技术与实施方法 |
4.1 信息可视化技术方法分析 |
4.1.1 信息可视化起源及研究进展 |
4.1.2 信息可视化与知识可视化区别 |
4.1.3 信息可视化技术的应用前景 |
4.2 工程可视化辅助设计(VCAD) |
4.3 基于X3D和WEB技术的可视化产品信息管理模型 |
4.4 基于JAVA的开发技术 |
4.5 可视化信息管理的应用实例 |
4.5.1 外部原型机制的应用 |
4.5.2 前端可视化管理界面 |
4.5.3 后端数据处理模块 |
4.5.4 原型系统的开发 |
4.6 本章小结 |
5 基于XML的知识描述方法及其应用研究 |
5.1 机械产品设计知识的表达模型(PKRM)和获取方法(PKAM) |
5.1.1 PKRM和PKAM的概念 |
5.1.2 产品知识获取的途径 |
5.2 基于XML的产品知识和设计知识描述方法 |
5.2.1 现有产品数据信息描述方法的不足及XML描述产品数据信息的优势 |
5.2.2 基于XML的产品数据信息的描述 |
5.2.3 基于XML的设计知识描述方法 |
5.2.4 基于XML的案例表示与案例库设计 |
5.3 基于混合案例推理的变型设计方法 |
5.3.1 混合案例推理在变型设计中应用的机理分析 |
5.3.2 基于混合案例推理机制的变型设计智能化技术 |
5.3.3 混合案例推理机制在变型设计中应用实例 |
5.4 基于混合案例的产品概念设计方法 |
5.4.1 系统功能结构模型 |
5.4.2 基于知识的智能化概念设计 |
5.4.3 基于知识的案例评价模块 |
5.4.4 知识工程在概念设计中的应用实例 |
5.5 本章小结 |
6 可视化信息管理系统平台开发技术与应用实例 |
6.1 原型系统的功能模块设计 |
6.2 原型系统程序开发中的几项关键技术 |
6.2.1 动态交互场景中提升效率的方法 |
6.2.2 Java程序和X3D场景的通信技术 |
6.3 协同产品开发的可视化信息管理开发平台运行实例 |
6.3.1 系统主界面 |
6.3.2 系统各功能组件界面 |
6.4 本章小结 |
7 结论与展望 |
7.1 主要研究结论 |
7.2 应用前景与展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表的学术论文 |
攻读博士学位期间参与的科研项目 |
致谢 |
(9)Java3D与分布式虚拟环境的构建(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的意义 |
1.2 虚拟环境系统的研究内容与现状 |
1.3 研究方法、目标和主要内容 |
第二章 虚拟环境与虚拟地理环境 |
2.1 虚拟环境 |
2.1.1 非沉浸型虚拟环境 |
2.1.2 沉浸型虚拟环境 |
2.2 分布式虚拟环境 |
2.3 虚拟地理环境 |
2.3.1 虚拟地理环境概念 |
2.3.2 虚拟地理环境与现实地理环境的关系 |
2.3.3 虚拟地理环境的结构分类 |
2.4 分布式虚拟环境与虚拟地理环境 |
2.5 本章小结 |
第三章 分布式虚拟环境系统框架 |
3.1 影响网络性能的主要因素 |
3.1.1 拓扑关系 |
3.1.2 网络带宽 |
3.2 分布式虚拟环境的网络拓扑 |
3.2.1两用户共享的分布式虚拟环境 |
3.2.2 多用户共享的分布式虚拟环境 |
3.3 应用J2EE构建企业级分布式虚拟环境系统框架 |
3.3.1 J2EE实现企业级应用的架构 |
3.4 Java3D与J2EE构建企业级虚拟环境 |
3.5 本章小结 |
第四章 Java3D与虚拟环境建模 |
4.1 Java与Java 3D概述 |
4.1.1 Java3D与其他三维技术的比较 |
4.1.2 Java3D的场景图结构 |
4.1.3 精简的场景图结构 |
4.1.4 虚拟世界 |
4.1.5 Java3D的坐标系统 |
4.2 虚拟环境建模 |
4.2.1 几何建模 |
4.2.1.1 几何建模 |
4.2.1.2 复杂形体建模 |
4.2.1.3 虚拟对象的视觉外观 |
4.2.1.3.1 光照 |
4.2.1.3.2 材质 |
4.2.1.3.3 纹理影射 |
4.2.2 运动建模 |
4.3 本章小结 |
第五章 Java3D与虚拟地学环境的建立 |
5.1 概述 |
5.1.1 DEM的数据组织 |
5.1.1.1 Grid的数据组织 |
5.2 系统架构 |
5.3 程序中对象的功能 |
5.4 虚拟场景的构建 |
5.4.1 编码读取DEM文件 |
5.4.2 构建三维图形 |
5.4.3 LOD模式 |
5.4.4 构建三角面 |
5.4.5 视图控制 |
5.4.6 飞行平台 |
5.5 本章小结 |
第六章 系统原型与应用试验 |
6.1 系统架构 |
6.2 数据预处理 |
6.3 数据出理与系统数据流 |
6.3.1 三维源数据 |
6.3.2 三维地理对象 |
6.4 客户端用户界面及系统应用 |
第七章 结论与展望 |
7.1 论文主要工作 |
7.2 系统不足 |
7.3 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(10)虚拟地理环境中基于多Agent的数据和计算协同研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
图索引 |
表索引 |
第一章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 协同虚拟地理环境研究现状 |
1.2.1 技术发展历程 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 国外研究现状 |
1.3 本文重点研究的问题 |
1.4 本文的研究内容 |
1.5 论文的章节安排 |
第二章 CVGE与相关技术综述 |
2.1 协同虚拟环境 |
2.1.1 CVE基本概念和特征 |
2.2.2 CVE研究机构和研究项目 |
2.2 Agent技术 |
2.2.1 Agent基本概念和特征 |
2.2.2 多Agent系统 |
2.2.3 Agent技术在地学领域的应用 |
2.3 网格服务 |
2.3.1 网格概念及发展 |
2.3.2 网格计算的分类 |
2.3.3 网格研究现状 |
2.4 P2P技术 |
2.4.1 P2P基本概念 |
2.4.2 P2P系统网络结构 |
2.4.3 P2P应用现状 |
2.5 信息技术对CVGE的贡献 |
2.5.1 CVGE与协同虚拟环境 |
2.5.2 多Agent系统和CVGE |
2.5.3 网格和CVGE |
2.5.4 P2P和CVGE |
第三章 协同虚拟地理环境的多Agent系统研究 |
3.1 MAS和CVGE协同模型 |
3.1.1 常用协同模型 |
3.1.2 基于Agent的地学协同模型 |
3.1.3 CVGE协同存在的一些问题 |
3.1.4 基于MAS的CVGE协同 |
3.2 协同虚拟地理环境的多Agent系统 |
3.2.1 CVGE系统的层次体系结构 |
3.2.2 MAS系统设计 |
3.2.3 基于Agent的混合协同控制模型 |
3.3 动态群组算法 |
3.4 本章小结 |
第四章 CVGE数据协同服务模型 |
4.1 数据共享与数据协同 |
4.1.1 数据共享 |
4.1.2 数据协同 |
4.2 CVGE数据 |
4.3 数据协同 |
4.3.1 数据协同模型 |
4.3.2 数据访问并发控制 |
4.3.3 多服务器协同 |
4.3.4 实施机制 |
4.4 数据传输 |
4.4.1 静态数据分发 |
4.4.2 即时数据传输 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于网格的CVGE计算服务 |
5.1 CVGE计算模式 |
5.1.1 数据协同 |
5.1.2 地学模型集成 |
5.1.3 计算力资源 |
5.2 基于网格的CVGE计算服务 |
5.2.1 计算服务体系框架 |
5.2.2 运行机制 |
5.2.3 逻辑服务管理 |
5.3 分布式计算服务 |
5.3.1 分布式计算 |
5.3.2 Jini技术 |
5.3.3 JavaSpaces |
5.3.4 ComputeFarm |
5.3.5 分布式计算服务 |
5.4 移动Agent计算服务 |
5.4.1 移动Agent |
5.4.2 基于移动Agent的分布计算模型 |
5.4.3 移动Agent应用于CVGE中的优势 |
5.4.4 移动Agent计算服务 |
5.5 本章小结 |
第六章 协同地理场景建模 |
6.1 三维地理场景建模 |
6.1.1 场景模型类型 |
6.1.2 场景建模 |
6.1.3 场景优化和管理技术 |
6.2 分布式地形实时漫游 |
6.2.1 虚拟地形环境 |
6.2.2 数据预处理 |
6.2.3 地形可视化数据流程 |
6.2.4 地形场景简化算法 |
6.3 多用户交流交互模式 |
6.3.1 人机交互模式 |
6.3.2 交流交互手段 |
6.3.3 多媒体实时交互 |
6.4 多用户视频协同 |
6.4.1 视频交互模式 |
6.4.2 视频协同管理 |
6.4.3 视频数据传输 |
6.5 本章小结 |
第七章 系统原型及初步实验 |
7.1 项目背景 |
7.2 系统原型设计和实现 |
7.2.1 实验系统建设的目标 |
7.2.2 系统功能结构设计 |
7.3 虚拟地理场景 |
7.3.1 可视化程序设计 |
7.3.2 地理场景数据分发实验 |
7.3.3 地理场景实时漫游实验 |
7.4 视频协同和场景协同 |
7.4.1 视频图像压缩 |
7.4.2 多播树模拟实验 |
7.4.3 视频协同 |
7.4.4 场景协同 |
7.5 网格服务 |
7.5.1 基本网格服务 |
7.5.2 分布式计算服务 |
7.5.3 Agent计算服务 |
第八章 结论与展望 |
8.1 论文工作总结 |
8.2 论文主要创新点 |
8.3 不足与展望 |
参考文献 |
攻读博士期间发表的主要学术论文 |
攻读博士期间参加的主要科研项目 |
致谢 |
四、基于Java的三维协同虚拟环境框架研究(论文参考文献)
- [1]水电站电气设备虚拟系统开发与研究[D]. 罗伟. 河北工程大学, 2009(S2)
- [2]虚拟场景中协同感知技术研究[D]. 马延周. 解放军信息工程大学, 2008(07)
- [3]基于Web的虚拟协同漫游技术的研究与实现[D]. 祖明. 北京邮电大学, 2008(10)
- [4]规模可扩展的协同虚拟环境关键技术研究[D]. 张谞. 南京理工大学, 2007(12)
- [5]基于多空间视角和相互感知的协同对象操作系统设计及实验研究[D]. 顾湘余. 浙江大学, 2007(02)
- [6]基于协作的拟人Agent的虚拟救援培训系统[D]. 李三燕. 太原理工大学, 2007(05)
- [7]协同虚拟战场研讨环境构建理论及技术研究[D]. 郑炼功. 解放军信息工程大学, 2007(07)
- [8]协同产品开发的可视化技术与信息管理系统研究[D]. 李海庆. 四川大学, 2007(05)
- [9]Java3D与分布式虚拟环境的构建[D]. 叶建军. 昆明理工大学, 2006(02)
- [10]虚拟地理环境中基于多Agent的数据和计算协同研究[D]. 朱军. 中国科学院研究生院(遥感应用研究所), 2006(12)