一、体育游戏平衡台上的小精灵(论文文献综述)
郭丁绮[1](2020)在《幼儿园主题式教育戏剧活动设计与实施的行动研究》文中提出幼儿园教育戏剧是将戏剧的方法与元素运用至园所日常的教育教学活动之中,从教师角度而言,它包括了教师对于教育戏剧活动的设计、实施与评价三个部分。本文关注一线幼儿教师对于主题式教育戏剧的活动设计与实施,欲通过一系列行动研究探索如何建构起一个能帮助促进幼儿全面发展、落实核心素养的戏剧教育活动。一方面,本文将研究对象聚焦于“主题式教育戏剧活动”之上,讨论戏剧活动在幼儿园实施的可能新途径;另一方面,本文将戏剧教育目的聚焦于“全人教育”之上,探讨如何在发挥戏剧教育优势的同时尽可能实现全人教育。全文总共包含了两个研究。预研究通过教师访谈、课堂观察与文本资料分析等方式,对教师关于幼儿园主题式教育戏剧活动的认识、设计、实施与评价等相关认识和实践能力进行初探,结果表明教师们在认识上存在偏差与窄化,在实践上也有许多不足,如:取材与教育价值挖掘受限,活动目标重认知轻情感与学习品质,忽视戏剧本身价值,活动形式单一且领域偏向明显,评价重结果轻过程等。在正式研究阶段,本文针对教师在预研究阶段所呈现出来的问题制定行动研究计划,以设计者与共研者的身份投入到行动研究中来,以探寻园本化的主题式教育戏剧活动的设计方式,主要关注活动设计中的以下几个问题:戏剧主题的来源与选择依据、戏剧活动内容的选择以及戏剧主题网络图的构架。经由对四个班级三个戏剧主题活动的三阶段行动研究,最后总结归纳戏剧主题的来源范围与选择依据、戏剧主题教育价值的挖掘思路、戏剧主题网络的构建方法等,为一线幼儿教师设计主题式教育戏剧活动提供思路指导与建议,也为后人研究如何将戏剧教育与全人教育进行融合提供了一定的参考。
勇晨璐[2](2020)在《用爱温暖童心 用心陪伴成长——刍议有效开展幼儿亲子体育活动的重要性》文中研究表明随着时代的不断发展,教育改革的逐步深入,家长对幼儿教育的要求在日益增加,而保证幼儿身心健康地成长与发展是幼儿教育的关键。教师除了注重对幼儿进行幼儿园教育,还要能够借助家庭教育推进幼儿身心的健康成长与发展。同时,可以利用亲子体育活动巧妙地将幼儿教育与家庭教育进行整合,缓和亲子关系,增进家长与幼儿之间的感情,让幼儿的身心得以更为健康和谐地发展。
袁鹏飞[3](2020)在《宜昌市城区幼儿园体智能课程教学实施现状研究》文中研究说明随着健康中国战略的实施,全社会健康意识都有着明显提升,我国从竞技运动到全民健身,从高校体育教学到学前体育教育,更多的人开始加入体育运动大家庭中来。幼儿时期作为人类身体运动最基础的一个阶段,近些年越来越受到重视。0-6岁这一阶段是人类身体动作发展的重要时期,若能让此阶段孩子有适度运动,将有助于奠定良好的身体基础。相关研究表明,学前儿童参与适度运动,可刺激大脑成长与整合、增进神经系统发展、增强身体技能与免疫力、提升情绪与社交能力、增进亲子感情等等,因此体育教学活动在学前教育阶段就显得尤为重要。幼儿体智能这门课程,是学前体育教学的一种新的形式,它的“玩性”教学理念在很大程度上帮助幼儿园改善和提升体育教学环境,通过有趣的体育游戏和丰富的互动,培养幼儿运动兴趣、提高身体素质、激发潜能、提升社会适应性等方面的能力。近些年来,幼儿园体育活动受到了社会和家长的高度关注,为满足社会对幼儿身心健康发展的需求,宜昌市城区许多幼儿园开始引进体智能课程,丰富幼儿体育活动。为了解宜昌市城区幼儿园体智能课程开展现状以及探寻体智能课程在教学实施中存在的问题。本文以体智能课程教学实施为研究对象,以宜昌市城区开设体智能课程的30家幼儿园为调查对象,采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、实地考察法,通过调查及研究,得出以下结论:(1)体智能课程作为幼儿体育教育的一种新型教学模式,是一门以运动游戏为主要手段,以身体锻炼为根本目的,着力培养幼儿体能、智能、人能发展的一门课程。(2)宜昌市城区幼儿园绝大部分都开展了体智能课程,其授课形式是幼儿园与地方教育培训机构合作,派遣男性教师入园教学。课程教学模式以及男性教师的特色,在提高幼儿运动兴趣,塑造幼儿性格等方面都有很大帮助,深受幼儿园及家长喜爱。(3)体智能课程推广及社会认知程度普遍还不是很高。部分幼儿园及家长认为幼儿年龄太小,不适宜参与过多体育锻炼,“重智轻体”观念还普遍存在,一周仅只有一次体智能课程,幼儿参与体育活动的时间太少;由于目前体智能课程开展属于园企合作制,因此会产生服务费用,部分规模较小的幼儿园得不到相应的资金支持,无法开展体智能课程。(4)体智能课程在宜昌市城区发展已将近有三个年头,但整体教学体系还存在一定问题:课时数偏少、教学评价不完善、教学内容不丰富等;体智能教师数量较少、整体年龄偏年轻化、专业水平参差不齐、待遇不高等,这些都是有待解决的问题。
杨洋[4](2019)在《从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究》文中研究指明本文以大众传播文化视域下的暴力电子游戏为主要研究对象,结合多样化的暴力游戏个案,以“框架论”、“模仿论”以及“符号学意义生产理论”等为切入点,将游戏媒介的暴力文化生产和传播视为由系统性原初暴力所引发,经由视觉化的暴力符号表达,再通过触发人类根源性的死亡欲动,以控制性的模仿而执行的完整过程,是由几种平行的意义单元相互作用而产生的整体机制。本文的研究目的在于,分析暴力电子游戏文化的传播机制,澄清其普遍性的社会意义所在,并以此探究暴力电子文化从竞争对抗走向暴力的深层次原因,以寻找暴力电子游戏文化在大众文化泛娱乐化倾向下,少序、失序的社会系统中规范发展的可能性和路径。本文综合运用观察、访谈、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出以机制为本质属性的电子游戏的原初系统暴力、以视觉感官沉浸影响下的图像暴力,以及时空向度上暴力电子游戏为虚拟暴力实践提供的几何空间与行动场域的意义。对暴力电子文化研究的介入角度有了更明确的把握。论文共分七章节内容,第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法,并对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;以及对游戏媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由。第二章为正文开篇,从游戏的本质属性机制入手,考察电子游戏本体隐含的政治偏向与系统暴力;第三章通过分析玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响分析玩家在虚拟世界中的攻击性行为动机以及暴力电子游戏对玩家行为的潜在影响,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第四章深入分析电子游戏暴力文化传播的时代背景,从美国军事娱乐复合产业下的镜像暴力到上层建筑与阶层社会中的象征暴力,二者的结合塑造了我们时代的精神状况,这也是暴力文化盛行的精神基础;第五章对电子游戏的社会历史根源进一步加以探讨,发现暴力文化的传播不是现代社会独有的产物,对暴力的崇拜自古有之,它既源于由人类自身天然带有的死本能延伸而来的攻击性,也源自于古代将暴力文化赋予的功能性属性,即是娱乐手段也是司法及统治手段。第六章我们对暴力电子游戏所依托的技术媒介,以及它所代表的技术变革给人类带来的负面影响作批判性反思,以期待能在电子游戏未来的发展提供一种良性的建议。
王迦霖[5](2019)在《幼儿园大班创造性游戏实施策略的行动研究》文中进行了进一步梳理随着时代与科技的发展,人们已然意识到创造力是社会发展的不竭动力与人类进步重要源泉。事实上人类在幼儿时候人们已经具备初级的创造力,如何使幼儿的创造力得到发展得到人们的关注。有研究表示,幼儿的创造力在游戏中得到发展且游戏应为幼儿的主导活动。利用教育活动游戏化,让幼儿有更多的活动空间,获得更多的学习体验,促进幼儿健康成长和创造力的发展以及身体协调性的提高。因此幼儿园的教育活动与游戏有机结合,能够推进幼儿园教育活动的整体进步。创造性游戏基于皮亚杰的发展理论,是保护和开发幼儿创造力、想象力和表现力的一种先进的教育活动。为了促进幼儿的最佳发展,创造性游戏追求运用一种综合的相互作用的方式进行组织实施。本研究运用行动研究,对幼儿园的大班创造性游戏实施过程进行实地研究。第一部分:问题提出。主要介绍研究背景,阐述了研究问题和研究意义。第二部分:文献综述。对本研究相关概念进行界定,其中包括游戏的相关研究,游戏价值的相关研究,以及创造性游戏的相关研究。对创造性游戏的概念和研究进行梳理和归纳,基于以上研究总结出本研究中的相关概念界定。第三部分:研究设计。主要介绍研究方法的选择,研究场域及参与人员,研究的基本过程以及研究的伦理和效度。第四部分:创造性游戏教学历程分析与讨论。透过研究者实际参与创造性游戏教育活动,与协同教师进行讨论与反思,观察幼儿彼此间互动的行为,从实作的情境中总结提炼问题,作为反思与修正创造性游戏在幼儿园实施的策略。第五部分:研究结果。包括转变教师对创造性游戏价值观念的策略,制定创造性游戏活动目标的策略,明确创造性游戏主题内容选择的策略、明确创造性游戏活动过程实施的策略及关注创造性游戏活动反思的策略。第六部分:研究反思。通过研究得出以下反思,要多领域拓展实施创造性游戏,以幼儿为中心设计均权的活动内容,激发幼儿敢说敢想敢创造的精神,为幼儿提供有利的环境条件及培养教师创造理念,调动教师自身资源。
晋雯[6](2017)在《电视游戏节目中的体验营销研究 ——以《快乐大本营(2006-2015)》为例》文中提出从“农业经济”、“工业经济”、“服务经济”到以“体验”做为诉求的经济型态的转变,越来越多的人开始重视消费过程中的体验,这不是单纯的钱物交易,而是根据生活与情景塑造出立体的感官认识,以期在消费中获得美好回忆。因此越来越多的营销采用游戏的方式活跃气氛、增加消费者的参与感,电视上以游戏定位的节目也层出不穷,但是这些游戏到底可以区分为哪些类型,有些什么特点,具体能给人带来什么样的体验在大家看来还是很模糊。研究体验营销在游戏节目中的应用,对综艺节目整体发展、乃至整个娱乐业都有着重要的意义,也能更好地将游戏中的体验运用到现实营销中。本文以《快乐大本营》2006年快乐家族成立以后的播出视频为研究资料,采用内容分析法对《快乐大本营》的游戏环节进行解读,以个案研究为基础,从体验营销的角度,对观看/参与《快乐大本营》游戏的消费者的体验进行研究,创新地提出了电视游戏节目的形态划分问题型游戏、词句型游戏、猜谜型游戏、奇观与隐私型游戏、动作型游戏、体育型游戏、表演型游戏、言语沟通型游戏、行酒令型游戏等。并通过游戏频率分析将研究对象按划分点缀期(2006)、特殊期(2007-2008)、增加期(2009-2011)、融合期(2012-2015)。研究发现《快乐大本营》游戏时长多为5-10分钟,节奏较快;参与人数较多,使得节目气氛热闹;表演型游戏是最常出现的游戏形态。并根据体验营销经典理论提出体验营销主要可以分为以下五种类型:娱乐体验营销、教育体验营销、情感体验营销、审美体验营销、行动体验营销,在文中具体论述了《快乐大本营》中的游戏环节是如何体现上述体验营销类型的。最后提出完善体验营销在游戏节目中的一些建议。
严为凤[7](2012)在《实践、反思/团队支持—学前音乐教学游戏化模型的推广研究》文中进行了进一步梳理在幼儿园教学中,音乐教学游戏化是教师普遍向往和追求的一个理想,但却发现教师在实践操作中是比较困难的或不易落实的现象。这激发了研究者思考和反思如何才能实现音乐教学游戏化这一理念并在实践中来具体的落实。首先,从艺术(音乐)和游戏、教学和游戏的关系等维度出发,对相关的文献进行了一个总的梳理,得出游戏无论是和艺术(音乐)还是教学都是有着较为深厚的历史渊源和颇为密切的关系,其中游戏精神这条主线一直贯穿在其中。这就为“学前儿童音乐教学游戏化”这一论题奠定了深厚的理论基础。那么游戏化的内在机制究竟是什么呢?当下我们认为:马斯洛“需要层次理论”应该是目前最适宜用来可以解答这个问题的理论。其实施的路径主要有人际支持、认知挑战、审美感动和自我调控四个方面。而本研究认为,研究者所在的团队共同研发出来的一种新的教学模型是达到学前儿童音乐教学游戏化的工具,这种新的教学模型在教师的运用与实施过程中的学习规律是什么是本研究所要解决的主要问题,这主要是从教师的层面来研究的。因此,研究者对相关的学习理论也进行了一个文献的梳理。其次,通过采用观察法,主要是研究者全程观看幼儿园教师在实践运用这种教学模型的过程中,其具体的表现是什么。并从教学模型里面的五个流程出发,对这种研究结果进行了一个小结。再次,从这种教学模型在教师实践运用中的研究结果出发,并依据相关的学习理论和研究者对18位老师的访谈,对教学模型在教师的学习和运用过程中进行了一个原因分析,主要有以下几个方面:对教学模型内容的不够了解、缺乏例证的呈现和分析、练习或实践的不够和固有反馈的不足。并对此教学模型学习的过程进行了一个规律探索,主要有以下一些步骤:态度和动机→对模型内容的了解→实践(自己和她人)→反馈和反思/团队支持→再实践→再反思……后面就是实践和反思不断的螺旋式上升循环。最后,提出了一些建议,主要有三方面:培训课程的说明、教材的说明和给幼儿园的建议。而给幼儿园的建议又分为三部分:老师、音乐组组长和园长。
吴航[8](2001)在《游戏与教育——兼论教育的游戏性》文中进行了进一步梳理游戏是儿童生活自然而重要的组成部分之一,是儿童用以理解其生活于其中的自然、社会与人生的手段,更是儿童主要的生活方式。游戏因而成为重要的教育手段。但由于历史的、复杂的原因,教育与游戏逐渐分离,并丧失了富有魅力的游戏精神而转变成令人生厌的、封闭的、具有强制性的,有时甚至是简单、粗暴的一种活动,从而不可避免地导致了儿童厌学、逃学等现象的发生。本文即是针对此种情况,试图从现象学的阐释学以及实践活动论的角度出发,通过分析游戏与教育的关系,倡导人们从理论和实践两方面着手,用与儿童现实生活密切相连的教育价值规范、引导游戏行为,同时,也是更为重要是,通过恢复、开发教育的游戏内涵——即教育的游戏性来焕发教育的活力与情趣。 文章综合运用了现象学的阐释学方法、历史方法、理论研究等多种方法,试图从四个部分出发全面探讨游戏与教育之间的关系。 第一部分:首先分析了儿童生活家园特性,笔者倾向于将其聚焦在“附魅”的家园、“游戏”的生活和“真纯”的个体三个方面。在此基础上,考察了当今我国基础教育危机的表现及其产生根源,指出由于工具理性思维范式和功利主义教育价值观甚嚣尘上,使人们往往固着于成人世界的视域,割裂了教育与儿童游戏的生活世界的联系,从而导致某种程度的儿童厌学、逃学、视学习为“苦差”等现象的发生。针对这种现象,人们试图通过愉快教育或在教育过程中引进游戏等方式或途径解决,但效果并不明显。因为,这只是“治标”而没有“治本”。 第二部分:主要从游戏的汉语词源学分析和历史解读入手,探讨了游戏与工作、娱乐以及艺术之间的关系,划分了游戏类型,提出游戏作为一种独特的活动,它具有多方面的特性,尤以其活动的主动性、为活动而活动以及在自由与结构/限制之间保持适当的张力等意向性特征为重。这其中“活动的主动性”突出了人的主观自由,但这种主观自由又存在着层次之别;“为活动而活动”则意味着游戏总是试图维持过程的连续性;“在自由与结构/限制之间保持适当的张力”是在尊重主体主观自由的 /。,、、\。d刃 上,’.三/。/一 基础上,意欲用一定的限制来规范与引导游戏行进的方向。 第三部分:集中考察了西方历史上游戏与教育关系在观念层面和实践层面的变迁 轨迹,得出在整个人类历史发展进程中游戏与教育的关系至少可人为地划分为三个 阶段:非形式化教育阶段,教育与游戏的直接同一;形式化教育阶段,教育与游戏 逐步分化;制度化教育阶段,教育与游戏的片面结合.在此基础上,笔者认为有关 “教育”与“游戏”的定位是二者关系确立的前提,“教育”主要通过儿童现实的生 活世界与游戏发生全面而深刻的联系。 第四部分:在将教育界定为一种培养儿童成为完整生活主体的社会活动的刎 上,文章试图从两个角度阐明游戏与教育之间的关系:从教育的角度审视游戏,要 求我们既要把游戏视为儿童的一种天性行为,一种重要的社会文化现象,又要克分 体认它的教育价值与功能,用与儿童现实生活密切相连的教育价值与目标规范、引 导游戏活动;从游戏的角度关注教育,提出了“游戏性”及“教育的游戏性”等概 念,并将游戏性视为游戏之神,即自主的精神、平等的精神和在自由与限制之间保 持适当张力的精神。与此同时,倡导人们通过为受教育者提供一个宽容、开放的社 会一心理一文化环境;建立平等的师生关系等多种途径挖掘、开发教育的游戏性. 游戏是儿童主要的生活方式。也许在未来的某一天,教育真正成为促进儿童生 动活泼、主动发展意义上的“游戏”,我们才能自豪地说—一那一天就是教育的节日、 游戏的节日,更是儿童的节日。
陈小华[9](2000)在《体育游戏平衡台上的小精灵》文中认为
陈小华[10](2000)在《体育游戏 平衡台上的小精灵》文中进行了进一步梳理 一、游戏目标 (一)在平衡台上练习坐摇、跪摇、趴摇、躺摇、站摇、爬行等各种平衡动作。 (二)锻炼幼儿的胆量。 (三)培养幼儿相互协作精神和创造能力。二、游戏准备人手一只平衡台(如图1),红、黄、绿色沙包苦干,红、黄、绿纸箱各一只,水桶两只,纸杯苦干,球若干。
二、体育游戏平衡台上的小精灵(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、体育游戏平衡台上的小精灵(论文提纲范文)
(1)幼儿园主题式教育戏剧活动设计与实施的行动研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究源起 |
1.1.1 戏剧是幼儿的天性,对幼儿的发展具有重要价值 |
1.1.2 主题式教育戏剧活动符合戏剧逻辑特点与教育发展的方向 |
1.1.3 教师对戏剧活动认识存在偏差,活动设计能力有待提升 |
1.2 相关概念界定 |
1.2.1 戏剧 |
1.2.2 教育戏剧 |
1.2.3 幼儿园主题式教育戏剧 |
1.2.4 活动设计 |
1.2.5 活动实施 |
1.3 理论基础 |
1.3.1 生态学理论:戏剧教育内容的建构依据 |
1.3.2 建构主义理论:建构主义在戏剧教育中的运用 |
1.4 国内外研究现状分析 |
1.4.1 与“幼儿教育戏剧”有关的研究 |
1.4.2 幼儿教育戏剧的价值 |
1.4.3 “主题活动”的相关研究 |
1.4.4 与“幼儿园主题式教育戏剧活动”有关的研究 |
1.4.5 相关研究述评 |
2 研究设计 |
2.1 研究目的 |
2.2 研究意义 |
2.2.1 理论意义 |
2.2.2 实践意义 |
2.3 研究设计 |
2.3.1 研究方法 |
2.3.2 研究流程 |
2.3.3 研究场域 |
2.3.4 研究人员 |
3 行动研究的准备 |
3.1 行动团体的确立 |
3.2 关于教育戏剧课程目标的思考 |
3.3 关于教育戏剧物理环境支持的构想 |
4 行动研究的实践与反思 |
4.1 行动研究的第一阶段:主题的来源与内容建构 |
4.1.1 分析研究问题 |
4.1.2 构建设计思路 |
4.1.3 实施设计方案与提炼实施策略 |
4.1.4 优化活动方案 |
4.1.5 梳理周期成果 |
4.2 行动研究的第二阶段:主题原材料与二手资源的限制 |
4.2.1 分析研究问题 |
4.2.2 构建设计思路 |
4.2.3 实施设计方案与提炼实施策略 |
4.2.4 优化活动方案 |
4.2.5 梳理周期成果 |
4.3 行动研究的第三阶段:角色体验、戏剧状态与主题网络的整合 |
4.3.1 分析研究问题 |
4.3.2 构建设计思路 |
4.3.3 实施设计方案与提炼实施策略 |
4.3.4 优化活动方案 |
4.3.5 梳理周期成果 |
5 研究结论 |
5.1 预研究阶段研究结论 |
5.2 正式研究阶段研究结论 |
5.3 对未来研究的建议 |
参考文献 |
附录1 :教师访谈提纲 |
附录2 :活动观察记录表 |
附录3 :主题式教育戏剧活动整体检核评估表 |
致谢 |
(2)用爱温暖童心 用心陪伴成长——刍议有效开展幼儿亲子体育活动的重要性(论文提纲范文)
一、亲子体育活动的重要性 |
(一)有利于增强幼儿的体质 |
(二)有利于提高幼儿的自信 |
(三)有利于幼儿的心理发展 |
(四)有利于培养幼儿创造力 |
二、亲子体育活动的多样性 |
(一)室内式的体育活动 |
(二)户外式的体育活动 |
(三)生活化的体育活动 |
(3)宜昌市城区幼儿园体智能课程教学实施现状研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题依据 |
第二节 国内外研究综述 |
第二章 研究设计 |
第一节 研究对象 |
第二节 研究方法 |
第三章 结果与分析 |
第一节 宜昌市城区幼儿体智能课程教学模式 |
第二节 宜昌市城区幼儿体智能课程教学开展现状 |
第三节 宜昌市城区幼儿园体智能课程教学存在问题 |
第四章 结论与建议 |
第一节 研究结论 |
第二节 研究建议 |
参考文献 |
附录一 幼儿园园长调查问卷 |
附录二 幼儿园体智能课程教师调查问卷 |
附录三 幼儿家长调查问卷 |
附录四 幼儿园园长访谈提纲 |
附录五 对体智能教师的访问提纲 |
附录六 对幼儿家长的访问提纲 |
攻读硕士学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(4)从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景、目标及意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究目的及意义 |
二、研究综述 |
(一)国外研究状况 |
(二)国内研究文献综述 |
三、基本思路与主要内容 |
四、暴力电子游戏的相关概念厘定 |
(一)游戏的意涵 |
(二)电子游戏的意涵 |
(三)暴力电子游戏的意涵 |
(四)虚拟实在的意涵 |
第一章 暴力电子游戏媒介的本体考察 |
第一节 机制与规则:作为原初暴力系统的电子游戏 |
一、暴力电玩的机制与媒介偏向 |
二、暴力电子游戏的表达潜力 |
第二节 观看中的实践:电子游戏暴力传达与体验 |
一、视觉机制影响下的影像与图像暴力 |
二、观看的视线:女性作为欲望客体的窥视 |
第三节 空间性与边界:电子游戏暴力文化的意义建构 |
一、暴力电子游戏的空间性与时间性 |
二、被框定的暴力:暴力实践的“几何”空间与行动场 |
三、赛博城市景观、末日情境与暴力意识传达 |
第二章 电子游戏暴力文化的传播主体阐释 |
第一节 玩家能动性:作为交互主体和阐释主体的游戏玩者 |
一、作为符号文本的游戏与交互主体的游戏者 |
二、作为阐释主体的游戏玩者 |
第二节 暴力电子游戏玩者类型与暴力行为动机分析 |
一、电子游戏的玩家分类及理论来源 |
二、心理动力学说、玩家类型与玩家的行为动机分析 |
第三节 吉拉尔模仿律与玩家暴力行为动机分析 |
一、模仿的意涵与吉拉尔模仿律 |
二、主体同一性的打破与重建 |
三、暴力、攻击性热情与模仿律 |
第四节 粉丝文化与暴力文本的二次生产与传播 |
一、粉丝文本生产与细分化的粉丝身份 |
二、游戏黑话:粉丝群体的集群式内容生产 |
第三章 电子游戏暴力文化的符号表现形式 |
第一节 暴力电子游戏符号的生成与结构 |
一、游戏符号文本能指与所指的意涵 |
二、游戏内符号文本的生成过程 |
三、游戏外符号文本的形成过程 |
第二节 暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
一、电子游戏的叙事性与交互性 |
二、暴力电子游戏叙事性的展开方式 |
三、暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
第三节 暴力电子游戏符号文本的显性表达 |
一、作为元文本的显性暴力符号 |
二、作为伴随文本的显性暴力符号 |
第四节 暴力电子游戏符号文本的隐性表达 |
一、作为符号象征态的隐性暴力符号 |
二、暴力符号文本的互文性与隐喻性表达 |
第四章 电子游戏暴力文化传播的时代背景 |
第一节 “镜像暴力”:霸权主义,从现实竞争对抗到虚拟游戏 |
一、防御性叙事视角下的战争框架:“正义之战”与“反恐主义” |
二、美国军事娱乐产业结构形成:战争、游戏与科技的分流汇合 |
第二节 “象征暴力”:软权力,精英治国与意识操纵 |
一、“二八原则”与社会阶层固化 |
二、社会阶级矛盾冲突与反智识主义 |
三、电子游戏暴力文化的生产方式与上层建筑的关系 |
第三节 后现代主义重构下的时代精神状况 |
一、机器和技术成为人的实存决定因素 |
二、身体与个体自我精神的衰亡 |
第五章 电子游戏暴力文化的根源探析 |
第一节 电子游戏暴力文化的社会历史根源 |
一、游戏起源与生物学功能:对动物性与过剩生命力的宣泄 |
二、文化、文明与武化:古希腊英雄史诗、神话与竞技决斗 |
三、仪式化与浪漫幻象:中世纪骑士制度与日本武士道精神 |
第二节 电子游戏暴力文化的社会政治根源 |
一、有神论时代的审判与神判:司法决斗与宗教献祭 |
二、空间争夺与资源竞争:殖民主义与种族屠杀 |
第三节 电子游戏暴力文化的精神心理根源 |
一、不可化约的有限性:生命的诱惑与死亡的阴影 |
二、“神性”与“人性”的双重变奏 |
第六章 电子游戏暴力文化盛行的本质反诘 |
第一节 悲剧审美的重构:游戏失败美学与暴力美学 |
一、悲剧审美:悲剧何以甜蜜 |
二、解构与重构:游戏中的悲剧美学 |
三、反诘与追问:狂欢的时代暴力电子游戏中的悲剧启示 |
第二节 追求快感的狂欢:技术控制论与“智人”进化为“神” |
一、媒介是本质:技术依赖与社会重塑 |
二、未来将至:幻想变为现实及其挑战的人类伦理底线 |
三、技术悲观主义的视角:关于技术控制的反思 |
第三节 道德系统的失序:占优策略与道德选择困境 |
一、数字定义行为:虚拟世界的真实道德 |
二、道德抉择中的“电车困境”与“占优策略” |
三、如何评价电子游戏的道德系统 |
第四节 虚拟暴力的负功能:暴力血腥与玩家攻击倾向 |
一、暴力电子游戏对玩家攻击性影响的问题存在争议 |
二、如何看待暴力电子游戏对人类攻击性产生影响的问题 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(5)幼儿园大班创造性游戏实施策略的行动研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、问题提出 |
(一)研究背景 |
(二)研究问题 |
(三)研究意义 |
1.理论价值 |
2.现实意义 |
二、文献综述 |
(一)概念界定 |
1.创造性 |
2.游戏 |
3.教育活动 |
4.创造性游戏 |
5.创造性游戏实施 |
(二)游戏的相关研究 |
(三)游戏价值的相关研究 |
(四)创造性游戏的相关研究 |
(五)马斯洛创造性理论 |
三、研究设计 |
(一)研究方法的选择 |
(二)研究场域及参与人员 |
(三)研究的基本过程 |
1.进入行动研究现场 |
2.研究资料的收集 |
3.研究步骤 |
4.资料的整理与分析 |
(四)研究的伦理与效度 |
1.研究效度 |
2.研究伦理 |
3.研究范围与限制 |
四、创造性游戏活动实施分析与讨论 |
(一)第一轮 |
1.第一次创造性游戏的开展:发现问题确定主题 |
(1)创造性游戏的反思 |
(二)第二轮 |
1.第一次创造性游戏的开展 |
(1)创造性游戏目标的确立 |
(2)创造性游戏的设计与实施 |
(3)创造性游戏的反思 |
2.第二次创造性游戏的开展 |
(1)创造性游戏目标的确立 |
(2)创造性游戏的设计与实施 |
(3)创造性游戏的反思 |
(三)第三轮 |
1.第一次创造性游戏的开展 |
(1)创造性游戏目标的确立 |
(2)创造性游戏的设计与实施 |
(3)创造性游戏的反思 |
2.第二次创造性游戏的开展 |
(1)创造性游戏目标的确立 |
(2)创造性游戏的设计与实施 |
(3)创造性游戏的反思 |
3.第三次创造性游戏的开展 |
(1)创造性游戏目标的确立 |
(2)创造性游戏的设计与实施 |
(3)创造性游戏的反思 |
4.第四次创造性游戏的开展——小剧场 |
(1)创造性游戏目标的确立 |
(2)创造性游戏的设计与实施 |
(3)创造性游戏实施整体感受 |
五、研究结果与建议 |
(一)研究结果 |
1.创造性游戏对教师价值观念转变的策略 |
2.创造性游戏活动目标的策略 |
3.创造性游戏主题内容选择的策略 |
4.创造性游戏活动过程实施的策略 |
5.创造性游戏活动反思的策略 |
(二)建议 |
1.培养教师创造理念,调动教师自身资源 |
2.提供有利的环境条件 |
3.以幼儿为中心设计的活动内容 |
4.激发幼儿敢想敢说敢创造的精神 |
5.多领域拓展实施创造性游戏 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(6)电视游戏节目中的体验营销研究 ——以《快乐大本营(2006-2015)》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和研究意义 |
1.3 研究对象与问题 |
1.4 研究方法和研究框架 |
第2章 文献综述 |
2.1 电视游戏节目概述 |
2.1.1 游戏界定 |
2.1.2 电视游戏节目界定 |
2.1.3 电视游戏节目形态 |
2.2 《快乐大本营》概述 |
2.2.1 《快乐大本营》的基本情况 |
2.2.2 《快乐大本营》的发展历程 |
2.3 体验营销概述 |
2.3.1 体验营销界定 |
2.3.2 体验营销的特点 |
2.3.3 体验营销的形态 |
2.3.4 体验营销的应用 |
第3章 研究设计 |
3.1 研究框架 |
3.2 样本说明 |
3.3 类目和编码 |
3.4 编码员培训 |
3.5 信度检验 |
第4章 研究结果与分析 |
4.1 《快乐大本营》游戏形态分类 |
4.2 递进式确认游戏型综艺定位 |
4.3 游戏时间多为5-10分钟 |
4.4 参与人数较多 |
4.5 表演型游戏是最常出现的游戏形态 |
第5章 讨论与建议 |
5.1 体验营销在《快乐大本营》中的应用 |
5.1.1 娱乐体验营销 |
5.1.2 教育体验营销 |
5.1.3 情感体验营销 |
5.1.4 审美体验营销 |
5.1.5 行动体验营销 |
5.1.6 体验营销设计 |
5.2 完善体验营销在游戏节目的建议 |
5.2.1 明确要传达的体验,做到效果最大化 |
5.2.2 游戏要有明确的游戏规则,时长和参与人数要控制 |
5.2.3 产品推陈出新,持续吸引消费者关注 |
第6章 总结 |
6.1 研究总结 |
6.2 创新与不足 |
附录1: 内容分析编码表 |
附录2: 2006-2015年《快乐大本营》游戏类型汇总表 |
附录3: 攻读硕士学位期间发表的论文 |
参考文献 |
致谢 |
(7)实践、反思/团队支持—学前音乐教学游戏化模型的推广研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 研究意义 |
一、理论意义 |
二、实践意义 |
第三节 研究方法 |
一、文献法 |
二、观察法 |
三、访谈法 |
第四节 核心概念的界定 |
一、WE-E理念 |
二、学前音乐教学游戏化模型(或WE-E模型) |
三、游戏性 |
四、游戏化 |
第二章 研究的理论基础 |
第一节 游戏的相关理论 |
一、游戏及游戏精神 |
二、游戏和艺术(音乐)的亲缘关系 |
三、游戏和教学的关系 |
四、学前儿童音乐教学游戏化及其机制 |
第二节 学习的相关理论 |
一、关于人格或性格的相关学说 |
二、现代认知派关于知识分类与学习的理论 |
三、关于反馈和反思的理论 |
第三章 WE-E模型在实践运用中存在的问题及反思 |
第一节 存在的主要问题 |
一、五个流程存在的问题 |
二、更下位的发现 |
第二节 对问题的反思 |
一、总流程 |
二、空间流程 |
三、合作流程 |
四、动作流程 |
五、拆分流程 |
第四章 WE-E模型学习的原因分析、规律探讨和建议 |
第一节 WE-E模型学习的原因分析 |
第二节 WE-E模型学习的规律探讨 |
一、人格理论、知识分类学习理论及反馈反思理论对WE-E模型学习规律的主要探讨 |
二、其它学习理论对WE-E模型学习规律的辅助探讨 |
第三节 建议 |
一、培训的课程 |
二、教材的说明 |
三、给幼儿园的建议 |
研究反思 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)游戏与教育——兼论教育的游戏性(论文提纲范文)
论文摘要 |
英文摘要 |
导 言 儿童·游戏·教育 |
第一章 当今我国基础教育的危机与“乐学”价值的凸现 |
一、 儿童生活家园的特性 |
(一) “附魅”的儿童家园 |
(二) “游戏”的儿童生活 |
(三) “真纯”的儿童个体 |
二、 当今我国基础教育的危机及其思想根源 |
(一) 我国当代基础教育危机产生的思想根源 |
(二) 当今我国基础教育的危机:教育与儿童现实生活相脱离 |
三、 困境中的突围——愉快教育与游戏价值的凸现 |
(一) 愉快教育模式的探索 |
(二) 游戏价值的凸现 |
第二章 游戏是什么 |
一、 游戏的界说 |
(一) 汉语“游戏”的词源学分析 |
(二) 游戏的历史解读 |
(三) 游戏的意向性特征分析 |
(四) 游戏是儿童一种主要的存在方式 |
二、 游戏与几个相关概念的辨析 |
(一) 游戏与工作 |
(二) 游戏与娱乐 |
(三) 游戏与艺术 |
三、 游戏的类型 |
第三章 教育与游戏关系的历史考察 |
一、 教育与游戏关系的历史变迁:以西方为例 |
(一) 非形式化教育阶段,教育与游戏的直接同一 |
(二) 从非形式化教育到形式化教育,教育与游戏逐步分化 |
(三) 制度化教育阶段,教育与游戏的片面结合 |
二、 对西方历史的反思 |
(一) 有关“教育”与“游戏”的定位是两者关系确立的前提 |
(二) “教育”通过儿童现实的生活与“游戏”发生深刻的联系 |
第四章 游戏的教育功能和教育的游戏性 |
一、 教育的本质 |
(一) 教育的定义 |
(二) 教育是一种与人的完整生活密切相关的培养人的社会活动 |
二、 游戏的教育功能 |
(一) 游戏既是儿童的一种天性行为,又是一种重要的社会文化现象 |
(二) 游戏是一种促进儿童发展的教育活动 |
三、 教育的游戏性 |
(一) 什么是游戏性 |
(二) 教育游戏性的表现 |
(三) 游戏性:现今教育的应有之义 |
结 语 让全部的教育生活焕发出游戏的魅力 |
主要参考文献 |
后 记 |
(10)体育游戏 平衡台上的小精灵(论文提纲范文)
一、游戏目标 |
二、游戏准备 |
三、游戏玩法 |
游戏(一)小小杂技员 |
游戏(二)小蚂蚁搬粮食 |
游戏(三)平衡台上的小精灵 |
四、体育游戏平衡台上的小精灵(论文参考文献)
- [1]幼儿园主题式教育戏剧活动设计与实施的行动研究[D]. 郭丁绮. 四川师范大学, 2020(03)
- [2]用爱温暖童心 用心陪伴成长——刍议有效开展幼儿亲子体育活动的重要性[J]. 勇晨璐. 读写算, 2020(27)
- [3]宜昌市城区幼儿园体智能课程教学实施现状研究[D]. 袁鹏飞. 三峡大学, 2020(06)
- [4]从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究[D]. 杨洋. 吉林大学, 2019(02)
- [5]幼儿园大班创造性游戏实施策略的行动研究[D]. 王迦霖. 东北师范大学, 2019(09)
- [6]电视游戏节目中的体验营销研究 ——以《快乐大本营(2006-2015)》为例[D]. 晋雯. 厦门大学, 2017(07)
- [7]实践、反思/团队支持—学前音乐教学游戏化模型的推广研究[D]. 严为凤. 南京师范大学, 2012(03)
- [8]游戏与教育——兼论教育的游戏性[D]. 吴航. 华中师范大学, 2001(01)
- [9]体育游戏平衡台上的小精灵[J]. 陈小华. 教育导刊(幼儿教育), 2000(S4)
- [10]体育游戏 平衡台上的小精灵[J]. 陈小华. 教育导刊(幼儿教育), 2000(04)